Miért tanítson gyermekprogramozást? Különösen, ha jövőbeli balerina vagy futballisták nőnek fel? A válasz egyszerű: annak érdekében, hogy megtanítsam, hogyan logikus gondolkodás és a cselekvések tervezése. A szülők büszkélkedhetnek arról, hogy a modern gyermekek szinte a pelenkákból tartalmazhatnak tablettákat és számítógépeket. A technológia iránti érdeklődés és a szórakozás vágya kombinálható a tanuláshoz és a fejlesztéshez, felajánlva a gyermekjátékokat, amelyek megtanítják az algoritmusok összeállítását, és még kódot is írhatnak.
Kodable
Mit gondol, milyen korban kell elkezdenie a tanulás programozását? A Kodable alkotói azt állítják, hogy játékuk a kétévesek számára elérhető. A kódot korábban ismerheti meg, mint a betűk megtanulása. A mazesokon keresztül a vicces arcok valóban gyerekek is lehetnek, ugyanakkor a programok összeállításának mesterei, jelezve a cselekvés sorrendjét. A tippeket és ajánlásokat grafika segítségével készítik el, így a gyermek olvasása nem szükséges.
A Kodable az általános iskola számítógépes tudományának tanulmányozására ajánlott: a tanárok és a szülők irányíthatják a tanulási folyamatot, meghatározhatják a komplexitás szintjét és felügyelhetik a sikereket. Nagyszerű kezdet a kicsiknek.
Kodable
Code.org
A nonprofit szervezet, a “Programozási óra” nemzetközi mozgalom által létrehozott Code.org honlapon számos, a gyermekek és a felnőttek számára készült oktatási programot gyűjtöttek össze. Az a kor, amelytől kezdve négy év. Az egyik játék, ami mindent megtesz és azonnal, nincs, de van egy lépésről-lépésre játék edzés különböző karikatúrák karakterével. Mozgás szintről szintre, meg lehet tanulni és létrehozhat saját rövid programokat.
Sode.org
Lightbot
A játékban, amely okostelefonon vagy táblagépen érhető el, egy kis robot, a parancsokat betartva, a megfelelő helyeken kell világítani. A legfontosabb feladat, amely a gyermek előtt lesz, az egyszerű parancsok segítségével tervezi meg a játék módját. A szülő feladata elmagyarázni a gyerekeknek, hogy mit jelentenek a képek.
Nem arról van szó, hogy a Lightbot játszó gyermek felnövekszik, hogy ragyogó fejlesztő legyen, de határozottan megtanulja, hogyan tervezzen intézkedéseket és a legegyszerűbb algoritmusokat. Ezt az alkalmazást javasolhatjuk még a 4-6 éves óvodások számára is. A fejlesztők kifinomultabb verziót is kínálnak, amely kilenc évnél idősebb gyermekek számára alkalmas.
A szülők, egyébként, örömmel tölthetnek el időt az útvonalak összeállításánál. A robot elég szórakoztató a gyerekeknek, és elég komoly ahhoz, hogy ne aggódjon a felnőtteknek.
Lightbot
PiktoMir
A NIISI RAS által kifejlesztett “PictoMir”, amelyet az Orosz Tudományos Akadémia megbízott, a mi válaszunk külföldi társaikra. A NIISI RAS már kifejlesztette a “KuMir” rendszert, amelyben a felsőbb hallgatókat bevezették a programozásba, de nincs benne játékelem. A “PictoMir”, amelyet óvodásoknak terveztek, lenyűgözőnek és nagyon hozzáférhetőnek bizonyult.
A robot festeni fogja a mezőket, és a gyerek megtanulja algoritmusok összeállítását. Az összes tipp készülnek segítségével grafikonok, így a „PiktoMir” nyugodtan lehet adni a gyermekeknek, akik nem tudnak olvasni, mivel öt év: nevezetesen, hogy a tudósok megpróbálták, hogy az intézkedés egyértelmű, még a gyerekek számára. Ha a szülők nem ismerik az angol nyelvet, és nem értenek semmit a műsorokban, de valóban logikus gondolkodást akarnak fejleszteni a gyermekeknél, a PictoMir valóban üdvözül. A mobil verziók az iOS, az Android és a Windows Phone számára érhetők el, de az utolsó kettőt le kell tölteni a fejlesztő webhelyéről.
PiktoMir
Robozzle
Teljes feladatok és algoritmus készítése a nyilak mozgására egy kirakós játékban – ez egy olyan játék értelmezése, amelyben a fiatalabb iskolák játszhatnak. Igaz, a közönséges lövöldözõ sokáig nem fogja elviselni a hét évet, különösen, ha ez az elsõ ilyen játék. De komolyan érdekelheti az algoritmizálással már ismerttől tíz évig tartó iskolás gyerekeket, mert a legérdekesebb rejtvények természetesen összetettebb szinten zajlanak. A Robozzle szinte korlátlan lehetőségeket kínál az új munkahelyek létrehozására és keresésére, így a legalkalmasabb nem az alapok tanulásához, hanem az állandó ismétléshez és gyakorlathoz.
Robozzle
Cargo-Bot
Egy másik egyszerű játék a masteringhez, amelynek kezdeti szintjén az óvodások kényelmesen érezhetik magukat. Mivel nincs elegendő szöveg, elegendő ahhoz, hogy a gyerekek megkülönböztessék az egyes betűket, hogy teljesítsék az első feladatokat, és mozgassák a dobozokat kevesebb helyről a másikra. Több összetett kombináció esetén még a felnőttek is hosszú ideig tudnak gondolkodni. Egyéb oktatási és szórakoztatási alkalmazások között a Cargo-Bot egy nagyon szép képet mutat. By the way, Cargo-Bot teljesen programozott iPad.
CodeMonkey
Lifkhaker már részletesen leírta a CodeMonkey játékot, amely egyszerűen meg kell érdemes helyet foglalnia a gyerekek játékinformációinak listáján.
Az online játék, amelyben lépésről lépésre a gyerekek megtanulják kezelni a mókás majmot, egyszerűen és vizuálisan épülnek fel. Minden új szint megmondja a programozás lehetőségeit, és elvégzi a következő feladatot, a tudást az előző leckéből kell alkalmazni. A banánhoz való megérkezéshez néhány percet vesz igénybe, így célszerű a tanórákat megtervezni, hogy a gyermek vonzódjon, és ne legyen idő fáradtságra.
CodeMonkey nagy plusz, hogy ez a játék ad egy ötletet a szintaxis, mint olyan, mert a csapat kell választani ikonok segítségével, valamint a műveletsornak rögzített vonalak a jelen kódot.
CodeMonkey
karcolás
A Scratch ebben a listában nem teljesen tisztességes, mert ez nem egy játék, hanem egy speciálisan kialakított környezet a gyermekek programozására, és nem tartalmazza, mert ez egy kiváló oktatási eszköz. A Scratch szerzője a Massachusetts Műszaki Egyetemhez tartozik, és a közösségben az információk nagy része oroszra fordul, így a Scratch nagyon széles közönség számára elérhető.
A Scratch lehetőségei valóban lenyűgözőek, bár nincsenek benne feladatok és szintek, de a képzelőerő és az alkalmazás eszközei vannak. Mivel a cél az, hogy minden egyes projektben önállóan hozzanak létre gyermeket, nincsenek univerzális megoldások, de létezik olyan kreativitás, amely hiányzik az algoritmust tanító játékokban. A Scratch tökéletes a nyolcéves gyermekek számára, akik máris fáradtak a robotok és majmok vezetésére a szokásos útvonalakon.
karcolás
SeeBot
Nem szabad elfelejtenünk a klasszikusokat, még a poros is. A CeeBot oktatási játékok 2003-ban megjelentek, mint az oktatási intézmények fejlesztése. Kezdetben a fejlesztők létrehozták a Colobót – egy játékot egy új bolygó kolonizációjáról, amelynek fő jellemzője, hogy a karakterek kezeléséhez saját programokat kellett írni.
A CeeBot egy többféle feladattal ellátott játék tanfolyam, részletes utasításokkal. A történet a programozható robotok egy új bolygót, elpusztítva a helyi fauna, persze, nem fog működni a gyerekeknek, hanem a tizenévesek, akik már izgulni számítástechnika és elképzelhető, hogy ez az algoritmus lesz egy jó eszköz. CeeBot nézi a háttérben a modern játékok halványan, de hol máshol a gyermek fogja irányítani a karaktert, ami a saját programok, a legtöbb megközelítő szintaxisa a C ++?
Seebot
CodeCombat
CodeCombat – ez komoly, mert ez a játék tanítja ezt a kódot, és a győztes kész programozót kap. Ön választja ki a programozási nyelv, amelyben a csapatok meg kell írni a karakter (a játék kínál Python, JavaScript, Lua, vagy valamilyen kísérleti CoffeScript) és útra kelnek a kristályok.
A játékot nyolc évig lehet fiú és lány. Edzés és tippek oroszul, 9,99 dollárért, minden hónapban kaphatsz új szinteket (az első 70 ingyenes). A játék használható az iskolákban, külön bónuszok vannak a tanárok számára.
A játékban minden egyes szint kezdete előtt a gyerek szórakoztató és motiváló idézéseket fog olvasni a programozásról, emlékeztetve arra, hogy “ez a kód nem fog megismerni”. A CodeCombat több mint a hagyományos “RPG” és “lövöldözőket” rögzít, a rekreáció és képzés egyik legjobb kombinációját.
Sodecombat